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sexta-feira, 3 de julho, 2026

App gamificado reduz pensamentos ruminantes em pacientes com depressão moderada

Um estudo recente, publicado no Journal of Medical Internet Research, demonstrou que o aplicativo gamificado MoodVille tem efeitos positivos na redução dos “pensamentos ruminantes” — ideias negativas que se repetem e prejudicam a saúde mental. A pesquisa, conduzida por cientistas da Universidade de Bar-Ilan (Israel) e do Hospital Geral de Massachusetts (EUA), envolveu 117 participantes, com 90% dos pacientes diagnosticados com depressão moderada indicando interesse em continuar o uso do app após o estudo.

O MoodVille utiliza minigames para estimular flexibilidade cognitiva, criatividade e rapidez de pensamento. Durante oito semanas, os participantes jogaram por 15 minutos, quatro vezes por semana. O grupo com depressão moderada mostrou melhora nos sintomas, destacando a gamificação como um fator importante para engajamento e adesão. A técnica, que modifica a estrutura dos pensamentos, complementa terapias tradicionais, como a Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC).

Moshe Bar, coordenador do estudo, afirma que o uso de neurociência no design do aplicativo oferece um caminho viável para o alívio dos sintomas de depressão. Rodrigo de Aquino, especialista em desenvolvimento humano, destaca que a gamificação promove um estado mental positivo, alinhado com a teoria do flow, que favorece o bem-estar emocional. No entanto, especialistas como Curt Hemanny alertam que os aplicativos devem ser usados como ferramentas auxiliares, não substituindo tratamentos tradicionais.

Embora os resultados sejam promissores, a pesquisa ainda precisa ser expandida para avaliar a eficácia do aplicativo em diversos contextos culturais e clínicos. Além disso, desafios como o acesso à tecnologia e a aceitação de intervenções digitais precisam ser considerados, especialmente em populações vulneráveis.

Palavra de especialista:

Debora Valenzi, psicóloga clínica, acredita que aplicativos como o MoodVille podem ser adaptados para tratar outros transtornos, como ansiedade e Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT). No entanto, ela ressalta que o sucesso depende da aceitação da ferramenta pelo paciente e da adaptação às suas crenças culturais.

A pesquisa também observou que, entre as mulheres, especialmente as mais velhas, houve um maior benefício da intervenção, alinhando-se a estudos anteriores sobre a eficácia dos jogos digitais. O estudo representa um avanço importante na integração de tecnologias digitais no tratamento de transtornos mentais.

Com informações Correio Braziliense

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